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Lal
Dungeon Master Prime

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Localisation: Trois-Rivières
Masculin Cancer (21juin-23juil) 鷄 Coq
Nom du Personnage: Je suis tout le monde
Description de votre perso: Grand, petit, imberbe et poilu. J'ai les cheveux longs et courts, de couleur variée. Je manie tout aussi bien les épées que les haches, les batons et les frondes. Je parle toutes les langues que vous connaissez, ou aucune de celles-ci. Je suis partout!
Point(s) de Forum: 394
Moyenne de points: 1,81

MessagePosté le: Lun 8 Juil - 14:34 (2013)    Sujet du message: Règles optionnelles Répondre en citant

Action Points




Nombre d’action points : 5 au niveau 1, + (5 + niveau / 2) à chaque augmentation de niveau




Ce qu’on peut faire avec les « action points : »




1. Ajouter des d6 à un jet de dé 20 (selon le niveau de personnage).  Quand un personnage utilise cette habileté, l’échec automatique sur un 1 naturel ne s’applique plus.
• Niv 1-7 = 1d6
• Niv. 8-14 = 2d6
• Niv. 15-21 = 3d6
2. Activer une habileté de classe (p.ex. stunning fist ou smite evil) alors qu’on a épuisé les utilisations quotidiennes.
3. Augmenter le bonus pour combattre sur la défensive (doubler le bonus, en fait)
4. Gagner un feat qu’on n’a pas pour un round (on doit quand même satisfaire aux exigences du feat en question)
5. Attaque supplémentaire : lors d’une action full attack, on gagne une attaque supplémentaire à son meilleur bonus
6. Augmenter son caster level de 2 pour un sort
7. Conserver un sort qu’on vient de lancer (ou un spell slot, pour un sorcerer ou un barde)
8. Succès automatique au jet pour stabiliser.
9. Ignorer pour un round les effets d’une insanity temporaire
10. Améliorer un feat (voir la liste de base dans Unearthed Arcana, ou consulter le DM pour d’autres idées de feat amélioré)








Contacts




• Contact informatif : donne accès aux rumeurs locales et informations hors du commun qui circulent dans la communauté.
• Contact influent : une personne qui peut faire pression ou parler en faveur des personnages auprès de hautes figures.  P.ex. : l’écuyer du premier chevalier, la dame de compagnie de la reine, etc.
• Contact talentueux : les artisans, marchands, traducteurs, scribes, etc.




Les personnages gagnent des contacts à un rythme différent selon leur classe :




 Barde : aux 2 niveaux
 Paladin, Prêtre, Rogue : aux 3 niveaux
 Guerrier, Sorcerer : aux 4 niveaux
 Autres : aux 5 niveaux




Les classes non standard seront adressées au cas par cas.








Réputation




La réputation augmente graduellement avec les niveaux, et aussi lors d’actions d’importance.  La réputation peut être une aide ou un handicap selon les situations, au gré du DM.  La réputation augmente d’un point tous les 4 niveaux à partir du niveau suivant :


• Niveau 1 : Barde, Paladin, Noble
• Niveau 3 : Prêtre, Guerrier, Sorcerer, Mage, Expert
• Niveau 4 : Tous les autres


Donc, un paladin a 1 point de réputation au niveau 1, 2 points au niveau 5, etc.








Honneur




Un homme se mesure à l’honneur!  Et voici maintenant comment vous « mesurer » selon les règles.  Tout d’abord, l’honneur de départ d’un personnage dépend de son alignement :


- LG : 25
- NG : 20
- CG : 15
- LN : 20
- N : 10
- CN : 5
- LE : 15
- NE : 5
- CE : 0




À ceci nous ajouterons +/- 2 points selon que vous avez des ancêtres réputés ou regrettés.




Il y aura aussi des ajustements pour l’honneur familial, mais pour trouver les détails de tout ça, allons voir la page 188 d’Unearthed Arcana.




Les effets de l’honneur :




• 1-4 : +2 à Sense Motive contre quelqu’un qui agit de façon déshonorable.
• 5-9 : +1 Will si un échec vous ferait agir de manière déshonorable
• 10-19 : +2 Diplomacy
• 20+ : +2 Leadership


Ces effets sont cumulatifs.




• -1 à -4 : +2 à Bluff pour pousser quelqu’un à agir honorablement
• -5 à -9 : -1 Will si un échec vous ferait agir de façon déshonorable
• -10 à -19 : +2 Intimidate
• -20 et moins : -2 Leadership


Ces effets sont cumulatifs.








Taint et Purity




Taint est un effet dégénérescent provoqué par une exposition à un mal sévère.  Les morts-vivants et les créatures du sous-type « evil » sont les seuls à y être immunisé, être mauvais ne suffit pas.  Et pour ces êtres si maléfiques que le taint ne les affecte pas, la purity fait un peu le même effet.  La purity affecte aussi les autres créatures, à l’exception des créatures du sous-type « good. »  Là aussi, être gentil ne suffit pas à se protéger, mais les effets de purity sont moins sévères en général, sauf sur les morts-vivants et les créatures « evil. »




• Exposition initiale : 1d3 Taint (no save)
• Exposition prolongée : Un jet de Will (DC : 10 + 5 par jet précédent) par tranche de 24h d’exposition.  Rater son jet donne un nouveau point de Taint.  Augmenter le DC de 5 par jour pour chaque source supplémentaire d’exposition.  (P.ex. : transporter un objet maléfique dans un secteur infecté)


Effet du Taint : chaque point de Taint se traduit par une pénalité égale à la Constitution et à la Sagesse du personnage.  (+1 taint = -1Con ET -1 Sag)  Lorsque 25% de la constitution est perdue, on parle d’exposition légère.  À 50%, c’est une exposition modérée.  À 75%, c’est devenu une exposition sévère.  À 0 Con, en plus de mourir, le personnage se relève en mort-vivant après une courte période.  Les différents effets légers, modérés ou sévères sont disponibles à la page 190 d’Unearthed Arcana.


• Effet de Purity : la Purity affecte les créatures du sous-type « evil » et les undead comme le taint affecte les autres créatures.  Pour les morts-vivants, c’est le charisme qui souffre au lieu de la constitution, et le mort-vivant est détruit à 0 Cha.  Les créatures qui meurent suite à une exposition à la purity ne se relèvent pas en mort-vivant.  Pour toutes les autres créatures affectées, diviser par 3 le niveau de purity pour déterminer la pénalité à la constitution (la sagesse n’est pas affectée).  Les effets dus à l’exposition améliorent l’image au lieu de la déformer et ne provoquent pas d’accès de rage meurtrière (sauf chez les evil et les morts-vivants…)








Les points de vie, la mort et les dégâts excessifs.




Oubliez les points de vie et les dégâts non létaux (subdual).  Voici le nouveau système.




Vitality Points (VP) : les points de vitalité représentent l’énergie combative et l’aptitude à amortir, encaisser, dévier et amoindrir les coups reçus de toutes les manières imaginables.  Un grand guerrier expérimenté ne survit pas plus qu’un paysan si on lui passe une épée à travers les corps.  La différence entre les deux est l’aptitude du grand guerrier à mitiger les attaques, et donc, sa plus grande vitality!




Pour les besoins de la cause, les VP se calculent exactement comme les anciens HP, c’est-à-dire avec des dés par niveau.


Pour mourir, il faut venir à bout des Wound Levels (WL).  Les wounds, ou blessures, sont le corps et l’âme de votre personnage, contrairement aux VP qui sont en fait un entraînement ou un instinct.  Les WL maximums sont égaux à votre score de Constitution.  Si les VP perdus représentent la fatigue due au combat, les WL sont de vraies blessures, et donc une menace sérieuse à votre survie.




La guérison est différente du système standard à bien des égards.  Les vitality reviennent au rythme de (niveau) par heure.  Les wounds reviennent au rythme de (niveau) par nuit de repos complet.  Ces rythmes sont doublés si on reste au repos pendant 24 heures.  Les soins d’un guérisseur permettent de doubler encore (donc tripler) le rythme de WL ou de VP.  Pour les sorts de soin, tous les dés soignent les VP alors que les nombres entiers guérissent les WL.  Ainsi, 1d8+1 soignera 1d8 VP et 1 WL.  Les wounds guéris en trop se transfèrent aux VP mais pas l'inverse.




Un personnage à court de VP encaisse toutes les attaques en WL et un personnage à court de WL, risque la mort imminente.  Les coups critiques affectent directement les WL et ce, peu importe le nombre de VP restants, mais ils ne sont plus multipliés comme avec les HP standards.  Les armes avec de gros multiplicateur (comme les arcs et les haches) remplacent ce multiplicateur par une augmentation des dégâts d’une catégorie de dé : d4 à d6, d6 à d8, etc., comme pour une augmentation de la taille de l’arme.


Un sneak attack est considéré comme un coup critique.  Cependant, toutes les aptitudes donnant droit à des dés supplémentaires sont remplacées par des points supplémentaires seulement.  Par exemple, un rogue de niveau 1 qui prend un adversaire en flanking fera ses dégâts normaux +1 (plutôt que +1d6) mais il fera automatiquement les dégâts (plus bonus) au WL de l’ennemi.  C’est la même chose avec skirmish, une arme de feu, etc.




Dès qu’un personnage reçoit ne serait-ce qu’un seul point de dégâts à ses WL, il devient fatigué (-2 à force et dextérité, incapable de courir ou de charger, jusqu’à ce qu’il se soit reposé 8 heures).  De plus, à chaque fois qu’un personnage perd des WL, il doit réussir un jet de fortitude (DC : 5 + WL perdus) ou être stunned pour 1d4 rounds.




Les VP ni les WL ne vont jamais en dessous de 0.  À 0 VP, la balance mange les WL, à 0 WL, un jet de fortitude (DC : 15).  En cas de succès : disabled (comme 0 HP).  En cas d’échec : dying.




Lorsqu’un personnage est dying, il doit jouer un jet de fortitude à chaque round (DC : 10 + 1 par jet précédent) et il meurt s’il échoue.  S’il réussit, il reste mourant ou améliore sa condition, selon l’importance de son succès.


• Succès de base : mourant (re-jet de fortitude au prochain round)
• Succès + 5 : stable mais inconscient
• Succès + 10 : disabled et conscient




Si un personnage dying reçoit une attaque, il relance immédiatement un nouveau jet de sauvegarde (DC : dégâts reçus) et il meurt en cas d’échec.  Le coup de grâce tue un personnage dying, autrement, il agit comme d’habitude.




Les dégâts excessifs n’existent plus.








Les joueurs lancent tous les dés


Le DM ne lance plus de dés!  C’est donc les joueurs qui vont jouer des jets d’attaque et de sauvegarde, comme d’habitude, mais aussi des jets de défense, des jets de spellcasting, et des jets de résistance à la magie, le cas échéant.




Bon, ok!  C’était une fausse publicité.  En fait, je continue à lancer les dégâts et quelques jets passifs comme spot, listen, etc.  Mais vous aller être beaucoup plus actifs dans les combats et moi je vais me concentrer sur les trucs importants, genre qui est dans la ligne de tir d’un dragon ou combien d’orcs vont vous tomber dessus au prochain tournant…








Summoning




Les monstres summonés sont limités.  Un lanceur de sort ne gagne pas tous les monstres de la liste en obtenant un sort de summon, mais bien un seul par niveau de lanceur de sort.  Et les monstres sont toujours les mêmes, donc si je summon un faucon un jour, c’est le même faucon qui revient le lendemain et toutes les fois où j’appelle un faucon.




Une autre méthode pour élargir son répertoire est de copier un autre spellcaster.  Un simple jet de spellcraft (DC : 15 + niveau de sort) permet de comprendre la méthode pour appeler un type de créature donné, s’il est réussi au moment où on voit quelqu’un d’autre appeler la créature.  Un autre moyen est de rechercher le même sort (disons summon monster I) pour débloquer 2 créatures supplémentaire  de summon monster I (ou de débourser la moitié du coût de recherche pour ajouter un seul monstre).


Sans mimic ni recherche, on obtient une liste semblable à celle-là :


 
Summon monster I
• 1st Badger Celestial— LG 1/2
• 2nd Hawk Celestial —LG ½


Summon monster II
• 3rd Wolf Celestial —LG 1
• 4th Shark, Medium Celestial— LG 1


Summon monster III
• 5th Black bear Celestial— LG 2
• 6th Elemental, Small (fi re) — N 1


Summon monster IV
• 7th Lion Celestial— LG 4
• 8th Archon, lantern — LG 2


Summon monster V
• 9th Brown bear Celestial —LG 5
• 10th Elemental, Medium (fi re) — N 3


Summon monster VI
• 11th Dire lion Celestial LG 7
• 12th Whale, orca Celestial LG 7


Summon monster VII
• 13th Elephant Celestial LG 9
• 14th Guardinal, avoral — NG 9
Summon monster VIII
• 15th Earth elemental, greater — N 9
• 16th Lillend — CG 7
• 18th Dire tiger Celestial —LG 10


Summon monster IX
• 17th Earth elemental, elder — N 11
• 19th Roc Celestial— LG 11
• 20th Guardinal, leonal — NG 
_________________
Je suis l'Alpha, frère d'Oméga. Je suis le maître des Neuf et des Nombreux, le Tout avant les Essences. Je suis le Créateur et l'Ouvreur de Voies.


Dernière édition par Lal le Mer 9 Oct - 08:30 (2013); édité 1 fois
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MessagePosté le: Lun 8 Juil - 14:34 (2013)    Sujet du message: Publicité

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Dan
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Inscrit le: 23 Avr 2012
Messages: 64
Masculin
Nom du Personnage: Excellente question
Description de votre perso: faut je regarde ma fiche , minute
Point(s) de Forum: 116
Moyenne de points: 1,81

MessagePosté le: Mer 7 Aoû - 15:54 (2013)    Sujet du message: Règles optionnelles Répondre en citant

il devrait y avoir une option like pour dire qu'on aime le message
_________________
Ou suis je? Que fais je? Aucune idée mais par contre je sais que si mon point rencontre ta gueule tu verras des étoiles


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 07:46 (2018)    Sujet du message: Règles optionnelles

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